Prev   Next   Pause   Play     Scroll   Fade   ScrollFade
  • Joomla! 3.2 - Traducerea in romana este completa 100%Am finalizat localizarea in limba romana si am actualizat-o pentru Joomla! 3.2.0! Dupa mai bine de sase luni de efort sustinut si in care am tot pornit-o cu inceputul datorita ritmului de lansari cu suport pe termen scurt, va oferim acum traducerea integrala in limba romana, atat pentru web site (front-end) cat si pentru zona de administrare (back-end). Nu credem ca a mai ajuns vreodata la acest nivel, ramanand insa evident loc si pentru imbunatatiri unde asteptam sugestiile voastre; de acum intram pe o linie dreapta, de intr...

    Citeşte mai mult...
  • Joomla! 3.1Puteti de acum descarca o noua versiune a traducerii Joomla! 3.1.1 in limba romana. Intervalul mai mare pana la acest release este dat de faptul ca speram sa apara putin mai repede Joomla! 3.1.2 si sa vi-l oferim deodata si cu modificarile de rigoare; se pare insa ca va mai dura asa ca va dorim sa va bucurati de acest nou language pack, acum ajuns la cca 90% din volumul total de string-uri.

    ...
    Citeşte mai mult...
  • Traducere aplicatie de facturare SImple InvoicesVa oferim de acum si traducerea in limba romana a cunoscutei aplicatii de facturare web Simple Invoices (Open Source cu licenta GPL fiind deci gratuita). Desi proiectul a stagnat cativa ani de zile, Simple Invoices a fost intotdeauna putin inaintea vremurilor ei, si pare asadar mai la zi decat multe altele. Evident exista si planuri de relansare a proiectului, forumul este insa inchis. Realizata in php si MySQL aceasta face exact ce promite: o facturare rapida, eficienta, printr-un un concept de lucru ergonomic, design curat si care g...
    Citeşte mai mult...
  • Traducere romana Joomla 3Am inceput o campanie de postare si oficializare a traducerilor pe care de voie de nevoie oricum le faceam pentru noi si voi. Incepem cu Joomla! ajuns acum la versiunea 3.0 (localizarea pentru website, urmeaza si pentru admin) unul dintre cele mai folosite CMS-uri. Va oferim asadar prima versiune a traducerii in limba romana. Suntem constienti ca pornind de la zero este departe de perfectiune in ciuda eforturilor: va avea poate mici greseli, diacriticile nu sunt folosite chiar in toate fisierele, unele expresii pot suna bizar pentru ca inca nu stim contextul...
    Citeşte mai mult...
  • Justitia romana distrusa mai rau decat era   Ne amintim cu totii de nervii mei cu "hacker"-ii, in trena carora discutam deunazi cu un prieten avocat despre ce poate face justitia romana in astfel de cazuri. Ce nu poate face insa este clar: sa se protejeze macar pe ea insasi. Ieri am remarcat cu o ambivalenta bucurie de capra moarta a vecinului ca website-ul www.scj.ro al Inaltei Curti de Casatie si Justitie a Romaniei a fost spart; si cu speranta ca poate astfel face si statul asta ceva. Nu cu crackerii, ci cu el insusi, in...
    Citeşte mai mult...
  • KK   Ma suna un prieten de la o firma de calculatoare incovoiat de ras: "n-o sa iti vina sa crezi ce s-a intamplat astazi! Vine unul cu un laptop exact ca al tau in garantie..." etc. Si incepe povestea consumatorului roman opinca. Se face ca respectivul venea din partea firmei, cu notebook-ul directoarei (sau pisica era a directoarei?!?!), la rezolvarea problemelor in perioada de garantie. "Ce problema are?" se intereseaza baiatul de la tejghea, si vine bomba frate: o felina nastrusnica a facut treaba mare pe tastatura. Acu faza e ca treaba mare a pisicii intrase pe sub taste si minunea tehnologiei portabile incepuse sa prinda miro...
    Citeşte mai mult...
  • nVidia si Adobe impreuna   nVidia in ultima vreme ne inebuneste cu concepte: CUDA, Hybrid SLI, PhysX, ESA etc. Multe dintre ele le cunoasteti in alte forme (Hybrid SLI... uoau...) si pana si de revolutionarul sistem Physx ati mai auzit, legat de Ageia si calculele complexe de fizica in animatia 3D realtime. Adobe ne inebuneste cu un nou produs, preturi colosale si o noua campanie BSA (o mica rautate din partea mea, Adobe face cel mai tare software de productie). Ultima mare inovatie comuna: accelerarea hardware cu ajutorul GPU-ului de pe placile nVidia seria GeForce sau Quadro a aplicatiilor Adobe, in ...
    Citeşte mai mult...
  • BSA nu se lasa   Aceasta stire din punctul meu de vedere... hmmm... nu priveste pe nimeni, caci doar toti avem software cu licenta in regula, nu? Oricum Business Software Alliance promite ca din 22 septembrie demareaza o noua actiune menita sa reduca pirateria; aceasta va viza de data aceasta firmele mici si mijlocii cu de la 1 la 100 de PC-uri in dotare, deoarece se pare ca acolo este grosul software-ului piratat in numar nu mai putin de 22.000!

       In aceasta categorie cad toate programele multiplicate/instalate fara sa se respecte toti termenii EULA care va sunt...

    Citeşte mai mult...
  • Ai NET dar nu ai creier? Fa pe hacker-ul atunci!   Sa vezi ce placa video iei tu peste ochi daca dau de tine pana la urma! Incepem: departe eu in concediu ma trezesc ca ar trebui sa mai dau pe site-urile mele. Si cand colo ce vad? Pe prima pagina ma intampina un mesaj lasat de un mumu cum ca am fost hack-uit. Ma ia cu inima pina sa imi aduc aminte ca asa ceva nu se poate, si apoi fac inventarul bunelor si relelor mele practici de "admin".

       Dau sa ma loghez nu merge evident, fiind singurul membru in CMS si deci care puteam posta, deci ...

    Citeşte mai mult...
  • Diablo 3 in curand    Cu sanse uriase sa nu exite gri (de mijloc nu se poate: va fi ori o porcarie, ori un mega-succes) Blizzard Entertainment a decis sa lanseze Diablo 3. Anuntul a fost de gasit astazi pe site-ul oficial Blizzard, fiind dublat de comunicat pentru presa, lansarea site-ului, screenshot-uri, teaser-ul, etc. Actiunea se va petrece tot in satucul batut de soarta Tristam, inca o data ramas fara aparare in fata demonilor. Deocamdata sunt confirmate 2 clase: ceva shaman si clasicul barbar,...
    Citeşte mai mult...

Cauta in website

Cauta pe internet

De citit...

Parteneri - utilitare

Quanta SRL :: Web Hosting, Web Design, Managementul calitatii in Oradea.

i-Ware :: Web Hosting si Web Design in Oradea

Verifica PageRank

Online pe website

Avem 6 vizitatori online

Voteaza!

Va place site-ul?
 

Syndicate

Bookmark-eaza

 
 
 
 

Web Hosting & Design

Quanta | Cloudy
I-Ware | LiquidCore
Review > S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Scris de FakeMoth   
Vineri, 13 Aprilie 2007 03:00
 
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Lansat si recenzat    Clar un joc asteptat, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl pare sa intruchipeaze toate sperantele unui degraba omoratoriu de mutanti si oameni rai cu flinta. Cel putin ca expectante situate intre un Half-Life2 / Counterstrike si Call of Duty, titlurile cu care lumea se incapataneaza sa il tot compare; desarte insa, pentru ca LiquidCore crede ca da tonul unui cu totul alt stil de joc prea putin grefat pe acelasi gameplay banal - mergi cu arma si cureti tot. Este mai degraba inspre un survivor; nu stim inca cum sa-i spunem, dar vom inventa un cuvant si pentru gameplay-ul si feeling-ul estic insuflat.
   Deocamdata ne limitam la a propune verbul "a stalker-i" si ne vom ocupa de el in cele ce urmeaza. Haideti asadar sa vedem cu ce vine S.T.A.L.K.E.R. si daca lumea FPS-urilor 3D mai poate surprinde cu ceva jucatorul bine rodat, cu WSAD-ul si butonul stanga al mouse-ului stralucind de patina timpului, un veteran privat de viata sociala in numele fraguirii de pixeli avatarici in multiplayer. Sa nu uitam aici mousepad-ul devenit raboj pe care scrijelim liniute pentru sufletele luate...
   Cu o emergenta zbuciumata si la limita decesului la fel ca si in propriile-i nivelele de joc, S.T.A.L.K.E.R. a stat in vesnice pregatiri cca 6 ani de zile, s-a confruntat cu trecerea echipei initiale de dezvoltare la alte proiecte, a fost acuzat ca isi inspira suspicios de mult artwork-ul din DOOM 3 si chiar texturile, dar poate cea mai mare problema a lui este tocmai ca a avut parte de cel mai destept marketing vazut de mine la un shooter: prezentat in foarte underground (deh, ca pentru cunoscatori), alimentat cu tot felul de momite si screenshot-uri beton, dar mai ales cu promisiuni de libertate nemaiintalnita, nonliniaritate a storyline-ului etc, astfel incat imaginatia tuturor a cam luat-o razna! Asa ca (am auzit asta la mai toti cei care au incercat jocul) poate aparea o mica dezamagire datorita acestor supralicitari.
 
Primele impresii
   Primul gand dupa load-ul care dureaza o vesnicie, ca la orice joc ce mananca resurse pentru a se da drept "la zi", este ca asta o sa fie aspru de tot.
Meniul jocului; nu apasati Exit to Windows...
Meniul jocului; nu apasati Exit to Windows...
Sunt convins ca ati mai auzit in lumea jocurilor cuvantul apocaliptic, dar niciodata asa de bine plasat ca atunci cand vorbim de S.T.A.L.K.E.R.; foarte interesant, sentimentul nu este dat de slutenia monstrilor, ci de grafica, muzica si un real mic talent regizoral, ce te arunca intr-o lume stranie si dezolanta unde Vestul nu exista. Cu o tragica nota postsovietica si cu peisaje estice parca a la Borat, punctate de cutume din spatiul rusesc (icoanele mai ales si simbolurile religioase ortodoxe rup gura targului prin ineditul lor) si sigur cu aluzii la Calauza lui Andrei Tarkovski, S.T.A.L.K.E.R. te poarta printr-un univers neprietenos dar captivant, intunecat inspre sinistru, ce nu permite indiferente, seninatati si respiro-uri: daca nu ai altceva mai bun de facut poti macar sa arunci o privire prin zona, pentru a te lasa uimit de atentia pentru detaliu si pentru coerenta imagistica pe care ti-o ofera grafica (fiecare sector isi are chiar look-ul propriu). De fapt mai bine spus prin Zona, pentru ca asa este denumit teritoriul pe care ne vom desfasura activitatile de stalker-ire. Si cum este plin de radiatii dupa un al doilea mare dezastru si anomalii de tot felul va dati seama ca lucrurile nu stau prea roz... Pluteste peste tot sentimentul de salbaticie combinat cu zone parasite, cladiri abandonate in ruina si facilitati dezafectate, jalnice ramasite a ceea ce fusese un peisaj normal, dar pentru care se bat toti pentru ca le numesc "acasa". Trist, mda...
 
   Amintisem si de sunet; o nota mare aici pentru creierele din spatele gameplay-ului si mixajelor. Pe linga o aura deosebita pe care o da jocului, singurul cuvant posibil care o descrie pe alocuri fiind "toxica", avem de a face cu un echilibru auditiv si emotional perfect:
Apocaliptic, spuneam, nu?
Apocaliptic, spuneam, nu?
oamenii stiu cand sa pastreze naibii tacerea si nu sa-i tot dea inainte cu infarcturi sonore, explozii si taaa-naaaaa-uri ca ale pufosilor din reclamele Orange ramasi fara gura. Si totul gandit ca sa te prinda in aceeasi atmosfera nucleara in ton cu grafica, iar mai apoi scalat bine in functie de dificultatea sau pericolul fazei. Pe mine sincer m-a incantat sa vad ca inca mai exista oameni care stiu ca cea mai buna senzatie de izolare/singuratate se creeaza printr-o liniste mormantala.
   Fuzz-ul atat de greu de obtinut din jurul jocului l-au dat insa documentarile serioase, inclusiv pe teren, prin preajma Cernobil-ului pe care echipa de dezvoltare de la GSC Game World le-ar fi facut. Zona (din joc) cica nu ar fi foarte departe de realitate, evident cosmetizata putin: gasim orasul inginerilor de pe malul lui Pripyat, centrala nucleara propriu-zisa Cernobil, si complexul Cernobil-2. Apoi si armele cica ar avea cel mai autentic look si comportament: cel putin un Kalajnikov va garantez ca se comporta cam ca cele reale cu care am tras prin catanie.
   Premisele unui scenariu exista, la fel ca si temerile din zona Cernobilului pe unde bantuiesc si astazi basme de toate soiurile. Plus ca te trezesti cu o mica amnezie si botezat de ceilalti "The Marked One", in mod inexplicabil urmarind sa il cureti pe un tip numit Strelok. Dar nu conteaza cum pornesti, ci daca te tii de drum si unde ajungi; iar scenariul jocului este bunicel, dar doar pentru ca este bine punctat de actiune.
 
Grafica si gameplay
   Greu de inceput faza cu grafica... Nu spun, este foarte bine realizat dar parca ma asteptam la putin mai mult: nu vine cu ceva rupator, ci mai degraba cu un nivel al detaliului texturilor impresionant. Motorul de randare este livrat conform promisiunii cu doua engine-uri separate, unul pentru DirectX 8 si unul pentru DirectX 9. Desi arata frumos, la cuplarea luminilor dinamice jocul incepe sa frameze chiar si la 1024x768 pe majoritatea PC-urilor. Si inca mai este plin de bug-uri; pe Windows Vista la fiecare 30-40 de minute sistemul de operare trebuia sa reporneasca driverul nVidia (nici ala mai breaz). In Windows XP sigur ar fi iesit afara din joc sau s-ar fi blocat/resetat sistemul. Mai ales la resursele hardware necesare speram sa vad ceva film 3D randat in timp real (aruncati un ochi mai ales la coloana cu cele recomandate si faceti prin shoapele online un scurt calcul sa vedeti ca nu o sa va fie moale):

COMPONENTA MINIMUM  RECOMANDAT
Sistem de operare: Microsoft® Windows® 2000 Microsoft® Windows® XP
Procesor: Intel Pentium 4 2 GHz/AMD XP 2200+  Intel Core2 Duo E6400/AMD Athlon 64 X2 4200+
Memorie (RAM): 512 MB DDR400 1 GB DDR2667
Spatiu pe HDD: 10 GB 10 GB
Placa video: NVIDIA® GeForce™ 5700/ATI Radeon® 9600 - 128 MB  NVIDIA® GeForce™ 7900/ATI Radeon® X1850 - 256 MB
CD / DVD Drive: DVD-ROM Drive DVD-ROM Drive
Soundcard: Compatibla DirectX® 9 Compatibla DirectX® 9
Internet / LAN: 64 Kbps upload/512 Kbps pt gazduire 8 jucatori 64 Kbps upload/512 Kbps pt gazduire 8 jucatori
 
   Ce conteaza enorm din punct vizual ramane asadar in zona texturarilor: peisajul devine aproape real, scoarta de copac este scoarta, cladirile sunt bine deteriorate, spatiile inchise sunt burdusite cu texturi lucrate ireprosabil, efectele de vreme si alternanta zi/noapte sunt excelente,
Unele personaje sunt excelent randate. In birt mai ales :)
Unele personaje sunt excelent randate. In birt mai ales :)
iar rugina este omniprezenta acolo unde dai de o bucata de metal. Sub aspectul compozitiilor poligonale lucrurile stau acceptabil, cele mai bine randate fiind dupa parerea mea exact vehiculele la a caror functionalitate producatorii au renuntat in varianta finala a jocului. Insa ce este de-a dreptul nemultumitor sunt exact  personajele si cam toate creaturile animate, asta in cazul in care le lipseste masca de pe figura: nu prea gasim mult talent in directia aceasta. Foarte putine NPC-uri sunt impresionante, mai exact doar cele relevante. Mai apoi armele din mina si chiar miinile sunt de-a dreptul deranjante.
   Zona este compusa din sectoare si per ansamblu pare enorma. Spunem ca pare, din motivul evident al vitezei extraordinar de mici de deplasare: daca nu te apuci la timp de el sau ai terminat un quest si dai sa te intorci pentru o recompensa, cu toate peripetiile ce te asteapta pe drum ai toate sansele sa depasesti in joc durata unei zile si deci sa cam poti pierde quest-ul/reward-ul. Delimitarea ei este facuta prin garduri, cladiri sau pur si simplu zone iradiate puternic, iar accesul intre sectoare (nu stiu de ce sunt neaparat numite in joc "nivele") se face prin puncte de acces si totodata timpi de incarcare maricei. Atentie la zonele cu anomalii energetice, radioactive sau chiar gravitationale! Nu sunt marcate explicit, ci sunt vizibile sub forma unor warp-uri ale spatiului si in timpul unei lupte se poate intampla sa sfarsesti lejer intr-un astfel de loc. Adk mori...
 
   Ce mai? Peisajele lovesc bine retina, vremea schimba intreaga fata a lumii, iar design-ul unui nivel intr-o fabrica dezafectata de exemplu este atat de complex,
La un carnat prajit si un banc rusesc...
La un carnat prajit si un banc rusesc...
divers dar si accesibil ca nici macar nu iti dai seama de pe unde se trage, mai ales daca te urmareste un sniper care isi si muta locul. Sincer eu ieseam si ma expuneam indecent, pentru a auzi focul de arma sau a vedea flama la descarcare. E mai palpitant decat cu minimap-ul :D 
   S.T.A.L.K.E.R. mai vine pe linga toate aceste dulci-amarui chestiuni si cu ceea ce criticii aclameaza ca fiind prima combinatie intre un shooter-survivor si un RPG. Fiind mai degraba fani RPG ca stil, aici sigur stim mai bine despre ce vorbim. Ceea ce are de a face cu RPG-urile si uneori le bate este felul in care se manifesta universul din S.T.A.L.K.E.R.: intalnim o inteligenta artificiala de invidiat la tot ce exista in joc, dar mai degraba eu as numi-o mimetica virtuala (de cea situationala a NPC-urilor vom vorbi mai jos). Motorul din spatele ei se numeste A-Life. Spre exemplu ceilalti stalkeri, mutantii si fauna locala au cicluri de reproducere, agende proprii, migratii in cautare de teritoriu si hrana, lupte pentru dominatie samd. Uneori preleva unii, alteori altii, iar daca pui umarul influentezi balansul jocului. Fiintele din joc au inclusiv acea tendinta gregara a fiintelor vii de a se aduna si de a pune-o de o gasca: un caine solitar va ajunge inevitabil intr-o haita. Apoi ne-a placut foarte mult cum este gandit timpul care se scurge inexorabil - lumea exista chiar daca nu esti acolo si se desfasoara dupa propriile-i reguli, deci poti avea surpriza ca in lipsa ta cativa camarazi de arme sa fie morti de pe urma unui conflict ce s-a desfasurat cand nu erai pe acolo sau chiar sa pierzi astfel cate un personaj esential quest-ului!
 
   NPC-urile au si ele un comportament vadit inteligent: te judeca si te tin minte, nu le place sa le fluturi arma pe sub nas (am fost eliminat de cateva ori pentru ca nu intelegeam ce urla toti la mine in ruseste,
Mutantii: rai, dar mai ales urati.
Mutantii: rai, dar mai ales urati.
eu senin stand cu baioneta scoasa la ei...) te sprijina activ si eficient in lupte si nu stau ca niste prosti locului. Prin tabere stalker-ii au cicluri de patrulare/somn - miscare/odihna; iar la foc intotdeauna este loc pentru o vodca, un salam si o tigara, pe acompaniamentul unei chitari. Inamicii nu stau nici ei numai sa ii impusti, ci folosesc intreg mediul inconjurator, se camufleaza prin boscheti ca sa nu ii nimeresti, ataca in formatii de lupta si dau cate o dispersie de te zapacesc, se retrag daca este cazul, recurg la focuri de acoperire si chiar la ambuscade destepte: unii te tin ocupat, altii se catara pe undeva sau incearca sa te ia pe la spate. Iar daca stai si ii astepti dupa un colt - stau si ei si te asteapta pe tine. In plus orice aliat iti poate deveni dusman daca tragi in el de exemplu. Avem asadar o gherila semiurbana de zile mari la ciocnirile intre factiuni.
   Cu mutantii treaba sta mai simplu: cand ii vezi - tragi in ei. Au si acestia datorita mediului tot felul de capabilitati neortodoxe: putere fizica mare, capabilitati psionice ce se manifesta ca telekinezie sau control mintal/confuzie, camuflaje ca si in Predator, iti trag hemoragii sau te iradiaza de nu te mai aduni, te ataca in haita etc. In general insa sunt oligofreni si usor de infrant mai ales de la distanta si cu un pic de "diplomatie" (a se citi luneta). Mai nasol cand te iau la intrebari multi deodata si vor sa-ti explice ceva intre sase, opt sau zece ochi...

Sistemul de lupta si actiune
   Luptele nu sunt deloc usoare - in S.T.A.L.K.E.R. se moare foarte repede, salvarile multiple si load-urile repetate fiind lege. Fizica si dinamica luptei sunt deosebit de reale:
Dialog, inventar si comert. Aproape perfect.
Dialog, inventar si comert. Aproape perfect.
in primul rand obosesti usor cu ditai armamentul dupa tine sau dupa sprinturi si nu te mai poti misca (daca iti iei si un exoschelet, armura super tare care mareste si forta, atunci sigur nu mai poti alerga). Cheat: deschideti consola (tasta ~ ), introduceti g_always_run 1 si veti putea alerga fara sa obositi (g_always_run 0 va aduce la comportamentul normal)! Revenim la concordantele cu realitatea: chircit dupa un blindat poti fi nimerit pe dedesubt sau de ricoseuri, munitia nu este chiar pe toate gardurile trebuind sa faci pe scavanger-ul; in plus este foarte bine simulat reculul si comportamentul armelor, fiecare avand 4 caracteristici de evaluare (acuratete, manevrabilitate, damage si cadenta de tragere). In plus mai avem si conditia/starea armei - nu poti sa termini jocul cu aceeasi arma, aceasta deteriorandu-se in timp.
   Cu AKM-urile trebuie sa tragi in rafale scurte de numai cateva gloante daca vrei sa lovesti tinta, pe cand un pistol automat Viper poate usor descarca cu precizie un incarcator intreg in inamic, dar face mai putin damage. In mod traditional un aruncator spulbera tot, dar este greu sa nimeresti ceva cu el, mai ales in miscare. La shotgun-uri avem de asemenea un comportament clasic: putere extraordinara de aproape, dar imprecise la distante mai mari si greu de incarcat. Basca ti se mai poate si bloca aleator arma si atunci trebuie sa ii dai reload manual. Cutitul mai ales dar si pistoalele devin de-a dreptul inutile dupa ce evoluezi in joc. Mai avem si arme modate sau prototipuri cu caracteristici mai bune, asa ca trofee sau foarte bune monede de schimb, costand macar dublu .
   Preferata mea si cred ca a tuturor insa va fi assault riffle-ul GP37, nemteasca evident. Echilibrul bun al caracteristicilor ei o fac sa fie printre cele mai tari arme din joc si totodata versatile; unde mai pui ca are si luneta, iar reculul nu e puternic.
 
   Despre quest-uri era mai bine sa vorbim mai sus, dar inevitabil toate deviaza in caft-uri si omucideri, diferite fiind numai motivele lor. Asa ca tot acelasi tip de actiune il faci cumva... Jocul incearca sa scape de liniaritate prin destule quest-uri secundare si reuseste moderat.
Da nu trage frate! Sunt cu voi!
Da nu trage frate! Sunt cu voi!
Despre calitatea lor nu mai vorbim pentru ca nu sunt nemaipomenite ca si povesti: "omoara-i pe aia, adu' ailalta, cauta-l pe cutarescu", dar te scot din rutina si asta conteaza la urma urmei. Inedita este doar pura lor aparitie intr-un shooter ce va face istorie cred eu; la fel si cu dialogurile si trading-ul, sunt saracacioase si nu stau la baza jocului pentru a nu se departa de gen, oferind numai posibilitatea de a refuza sau amina o sarcina si prea putin de a detalia/nuanta. Faza tare la quest-uri este ca poti sa le pierzi daca o lalai prea mult si trece timpul alocat lor; nu luati asadar mai multe job-uri deodata, caci nu aveti cum sa le faceti. Deci cam atat cu asemanarile vis-a-vis de RPG-uri.
   Un lucru insa mai este normal in jocul asta: ca sa te descurci ai nevoie de o harta (garantat o sa va mai pierdeti cu tot cu ea), asa ca ni se pune la dispozitie un PDA care va tine loc si de jurnalul pentru quest-uri, notite personale, enciclopedie etc.  Folosirea lui nu merita tratata fiind simplista, atat as vrea sa spun ca este cam prost, dar folosibil...
   In ce priveste inventarul personal acesta este destul de incapator, dar suntem limitati de greutatea pe care o putem transporta cu noi. Buna sau proasta judecata in alegerea armei si munitiei va fi taxata printr-o mai mare dificultate a abordarii luptei. De folosit insa putem folosi la un moment dat, cu schimbare rapida, doar cateva arme, avand numai 2 locuri in inventar pentru acestea (plus inutila baioneta). Deci daca vrei sa schimbi pistolul cu unul mai acatarii, trebuie sa intri in inventar si sa-l inlocuiesti efectiv pe primul. Mai avem apoi la dispozitie si niste slot-uri de centura - 5 la numar - unde se pot pune diferitele artefacte care maresc rezistentele de tot tipul (in genere cu pretul scaderii altora), de fapt niste topituri scarboase creeate de anomaliile pe care le-am mentionat. Si pentru ca vorbim de rezistente aflati ca avem mai multe tipuri de damage pe care il putem incasa, fiecare cu antidotul lui (cea mai tare faza e cea cu vodka ce te face sa uiti de arsurile radiatiilor): arsura, soc electric, impact, hemoragie, radiatie, arsura chimica, explozie si lovitura de glont, pe care le poti incasa de te miri unde. Mai trebuie sa si mananci pentru a nu te apuca foamea, insa Zona... pare bine aprovizionata cu salam, conserve sau piine (sau cel putin cadavrele inamicilor, bleah).
   Tragem aici o lista scurta cu anomaliile si artefactele generate de catre ele; nu de altceva dar nu am mai vazut pe niciunde, si sunt o chestie importanta in joc. Nu sunt insa foarte greu de gasit cum speram initial, ceea ce nu da prea mare valoare cautarilor:
 
Anomalie Artefacte
Springboard Jellyfish: +2% Bulletproof / +5 Radiation
  Stone Flower: +3% BulletProof / +5 Radiation
  Night Star: +5% BulletProof / +5 Radiation
  Mama's Beads: +5% BulletProof
Whirlgig Stone Blood: +200% Health / -10% la BulletProof, Rupture si Explosion
  Meat Chunk: +400% Health / -10% la BulletProof, Rupture si Explosion
  Soul: +600% Health / -10% la BulletProof, Rupture si Explosion
Vortex Wrenched: +2% Rupture protection / +5 Radiation
  Gravi: +5 Radiation / +3% Rupture protection
  Goldfish: +5% Rupture protection / +5 Radiation
  Kolobok: +5% Rupture protection
Electro Sparkler: +38 Endurance / -10% Electric resistance
  Flash: +73 Endurance / -10% Electric resistance
  Moonlight: +103 Endurance / -10% Electric resitance
Burner Droplets: -10 Radiation / -18 Endurance
  Fireball: -20 Radiation / -18 Endurance
  Crystal: -30 Radiation / -18 Endurance
Fruit Punch Slime: -133% Bleeding / -10% rezistenta la Burn si Chemical Burn
  Slug: -267% Bleeding / -10% rezistenta la Burn si Chemical Burn
  Mica: -400% Bleeding / -10% rezistenta la Burn si Chemical Burn
Burnt Fuzz Thorn: -10 Radiation / +100% Bleeding
  Crystal Thorn: -20 Radiation / +100% Bleeding
  Urchin: -30 Radiation / +100% Bleeding
Radiation Nu are artefacte
 
   Cele mai folositoare artefacte de uz curent, cele care nu au efecte negative si nu le porti conjunctural, sunt insa cele care nu au nici o legatura cu anomaliile:
No, ti-o trebuit sa te bagi in cadru, asa-i?
No, ti-o trebuit sa te bagi in cadru, asa-i?
 
 Batteries
     shock battery - +30% shock resistance
     burn battery - +30% shock resistance
 Spring
     +30% impact resistance
 Pellicle
     +30% chemical burn resistance
 Mama bead
     +5% bulletproof cap
 Kolobok
     +5% rupture resistance

In lucru! Gata in curand - pls revino!
Ultima actualizare în Duminică, 28 Septembrie 2008 12:34